第十三章:好一出独角戏第3/3段

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  游戏的故事情节逐渐成为承载动作内容的载体,个人体验被设计成是紧张多人体验的缓冲物。

  RPG的目标是通过叙事来驱动,但是它们越来越倾向于古老的做法,其深度与传统的科幻小说无异。

  那么,当人们为获得文学体验而进入书店时,是否有人会径直走向有关龙和宇宙飞船的平装书呢?

  或许RPG开发者会这么做,但这不是足以解决问题的方法。

  3A游戏市场的竞争性甚于以往任何时候。

  设计必须防备盗版,游戏必须感觉起来足够好玩,这样人们才会继续玩游戏,随后才有可能付费购买更多内容。

  目前的游戏题材和规则单一,至少那些市场巨作呈现出的是这种状况。

  主流玩家似乎都不愿意放弃那些已经在市场确立地位的游戏,体验未被证实确有趣味性的“叙事”成分。

  当然,他们的做法也不应遭到埋怨。

  游戏故事讲述中真正优秀的内容并不多,往往都只有片刻。

  比如,在《荒野大镖客》中,当我们骑马进入墨西哥之时。

  我们根据自己与故事在特定环境中互动时的感觉来评估其质量,对比那种可以主宰故事发展的感觉和设计师控制故事的感觉。

  当有关战争伦理的游戏根据我们对待敌人的态度来做出相应评价时,我们会感到欣喜,即便我们已经不记得战争故事本身的细节内容。

  更普遍的情况是,这些绝妙的时刻是偶然显现的,是由玩家自己发现的。

  有时,我们认为某款游戏很棒,于是我们想要成为讲述故事的人,兴奋地同好友分享游戏中的细节,比如我们在游戏的独特之处有何体验、我们如何用不同的方法解开谜题以及我们在游戏中遇到了什么事情。

  在我看来,相对于背下《半条命》的整个故事情节而言,人们更有兴趣分享《马里奥赛车》中的刺激体验。

  机制所产生的兴奋感和失败产生的挫败感比我们观看电影或阅读书籍时产生的感觉更加有形和具体。

  向从未经历过互动娱乐的独特体验的人描述那种感觉并不是件容易的事。

  当我们在描述游戏的吸引力时,往往会用到“有趣”这个词,但事实上它并无法真正描述那种感觉。并

  且,它同“成熟的叙事”也毫无关联。

  或许,是时候接受游戏并非“故事讲述媒介”,至少不是我们所希望的那种能够凭借游戏故事而获得编剧协会授予奖项的“故事讲述媒介”。

  真相究竟是什么,我也无从得知。

  而你可能会觉得这长篇大论的看起来很眼熟,是的,它们都是我复制黏贴来的。

  但我要说的正是,我将游戏当做故事媒介,且希望看到更多的“有趣”的游戏出现。

  赚钱的游戏并不少见,但有趣的游戏正在越来越少。

  只希望,最后不会变成独角戏。 本章节已阅读完毕(请点击下一章继续阅读!)

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